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      VinChy

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资源导入设置

19 Dec 2019

mmorpg手游 Share Tweet +1

概要

虽然现在手机内存普遍都非常大了,但因为项目需要面向中低端机,且ios内存比较小,所以对内存优化管理需要谨小慎微的进行。在项目中,针对不同的平台,在资源导入的时候做了差异化设置,在这里做下记录。

模型

  • meshCompression:压缩比越高模型文件越小。地形模型设置为Low,其他像是人物、怪物、特效的模型设为Hight。
  • Read/Write Enable:不需要运行时修改模型的统一关闭,像是地形模型需要进行静态合批的需要开启。
  • Optimize Mesh:开启,可提升GPU性能。
  • Normals:不需要法线信息,设置为None,减小模型大小。
  • Optimize Game Objects:启用。将暴露在Hierarchy的子节点移除。
  • Anim. Compression:使用Optimal,会比Keyframe Reduction节省约50%大小。
  • Import Lights:项目中并不需要,关闭。
  • Index Format:Mesh Index buffer 的大小,项目中使用16bit(最多65535个顶点)

纹理

  • Read/Write Enable:不需要运行时读取图片像素信息则禁用。开启会增加一倍的内存消耗。
  • Generate Mip Maps:如果不是3D模型贴图,则禁用,否则会多出约33%的内存开销。Mipmaps主要为远处的物件生成较为清晰的小贴图,减少渲染导致的画质损失。像UI贴图,则完全用不到。在项目中全部关闭了。
  • Max Size:统一设为2048。
  • Format:
    • Android:透明贴图ETC2_RBGA8,不透明贴图ETC2_RGB,高质量贴图RGBA 16。
    • IOS:ui贴图ASTC_RGBA_6x6,透明贴图PVRTC_RGBA4,不透明贴图PVRTC_RGB4,高质量贴图RGBA 16
  • Compression Quality:视贴图需求的质量来定。品质越高则贴图越大。

音频

  • Force To Mono:启用。
  • Load Type:使用Compressed In Memory,边播边解压。
  • Compression Format:使用Vorbis,压缩比较高。

资料

Unity性能优化 – 设置篇

unity贴图格式

项目地址

github地址:场景编辑器